Ľuboš Jaroš
Scratch starter - programovanie pre deti
V dnešnej dobe sú digitálne technológie súčasťou bežného života. Veľa povolaní sa bez nich už nezaobíde. Ľudia sú presvedčení, že ovládajú prácu s počítačom, lebo vedia surfovať a vyhľadávať informácie na internete, písať práce, komunikovať na diaľku, prijímať emaily a hrať hry. To však ešte nemusí znamenať, že sme „digitálne gramotní“, keď nemáme dostatočné schopnosti, ako vytvoriť animáciu, simuláciu alebo vlastné hry. Môžeme to prirovnať k tvrdeniu: „Vieme čítať, no písať už nie.“ Technológie nám umožňujú sebarealizovať sa. Základnou schopnosťou ako im porozumieť je algoritmické a logické myslenie. Algoritmické myslenie je vytváranie postupov, ako riešiť dané problémy. Programovanie je efektívny spôsob, ako rozvíjať tieto schopnosti. S algoritmami sa stretávame aj v situáciách bežného života, napríklad pri návode na prípravu dobrého jedla, pri zmontovaní písacieho stola, pri návode na obsluhu spotrebičov alebo poskladaní modelu zo stavebnice. Prostredie Scratch je vy´borny´ nástroj pre deti, ktory´ rozvíja ich kreativitu. Umožňuje navrhnúť si vlastné postavičky, ktoré môžeme následne oživiť v animovanom filme. Vytvoriť simuláciu kreslenia geometricky´ch útvarov, naprogramovať vlastnú dvojrozmernú hru. To, čo vytvoríme, vieme šíriť na oficiálnej stránke, kde si môžeme pozrieť, ako fungujú diela iny´ch, komentovať ich alebo upraviť. Prostredie Scratch je voľne dostupné a lokalizované do obrovského množstva jazykov, vrátane slovenčiny. Práca v ňom je pomerne jednoduchá. Príkazy sú roztriedené do niekoľko farebne odlíšeny´ch kategórií. Programujeme tak, že si vyberieme príkaz a presunieme ho do scenára. Tu príkazy spájame do blokov. Taky´to spôsob ponúka široké spektrum možností ako experimentovať. Scratch zahŕňa rôzne koncepty programovania ako cyklus, podmienky, premenné alebo procedúry. Navyše je prostredie navrhnuté tak, aby v ňom nevznikali nespustiteľné kódy. Príkazy sa k sebe dajú pripojiť, iba vtedy, ak to má zmysel. Scratch spúšťa programy v reálnom čase a je možné ich upravovať aj za „behu“. Podstatná vy´hoda prostredia spočíva v tom, že je veľmi intuitívne a deti si naň ry´chlo zvyknú. Kniha vychádza zo skúseností z vyučovania programovania počas kurzov. Obsahuje prvú časť materiálov, ktoré sú venované zoznámením sa s prvkami programovania ako sú súradnice, podmienky alebo premenné. Postupny´m prechádzaním kapitol zistíte, ako tieto prvky spolupracujú, až sa dostanete k vytvoreniu vlastnej hry. Materiály sú navrhnuté taky´m spôsobom, aby dieťa vedelo samostatne prejsť celou knihou. Vy´stupom každej kapitoly je program. Učebny´ proces má podobu tutoriálu. Ten stavia na obrázkoch, ktoré čitateľa prevedú cely´m kódom. Obrázky sú obohatené vysvetľujúcim textom. Vysvetlené sú všetky diely potrebné pre vytvorenie vlastnej hry alebo animácie. V druhom pokračovaní tejto knihy sa budeme venovať už samotny´m hrám. Ku knihe je online podpora, kde nájdete materiály a obrázky potrebné k jednotlivy´m témam. O AUTOROVI Ľuboš Jaroš je absolventom učiteľstva matematiky v kombinácii s informatikou na Fakulte matematiky, fyziky a informatiky Univerzity Komenského v Bratislave. Venuje sa hlavne didaktike a programovaniu s deťmi a je aj lektorom rôznych zaujímavy´ch krúžkov programovania a táborov v Learn2Code. Prostredie Scratch je jeho obľúbeny´m nástrojom pri programovaní s deťmi. Už počas štúdia začal s doučovaním svojich spolužiakov a neskôr pokračoval navrhnutím softvéru pre deti, či tvorením učebny´ch materiálov. V súčasnosti sa podieľa na realizácii projektu KidsCodr, ktorého cieľom je tvorba koncepčny´ch vzdelávacích materiálov zamerany´ch na rozvoj algoritmického myslenia a základny´ch princípov programovania pre deti. Veľa svojho pracovného, ale aj voľného času venuje práci s deťmi, a preto sa rozhodol prispieť aj on svojimi znalosťami a vo veľkej miere pomohol zostaviť túto knihu.
V dnešnej dobe sú digitálne technológie súčasťou bežného života. Veľa povolaní sa bez nich už nezaobíde. Ľudia sú presvedčení, že ovládajú prácu s počítačom, lebo vedia surfovať a vyhľadávať informácie na internete, písať práce, komunikovať na diaľku, prijímať emaily a hrať hry. To však ešte nemusí znamenať, že sme „digitálne gramotní“, keď nemáme dostatočné schopnosti, ako vytvoriť animáciu, simuláciu alebo vlastné hry. Môžeme to prirovnať k tvrdeniu: „Vieme čítať, no písať už nie.“ Technológie nám umožňujú sebarealizovať sa. Základnou schopnosťou ako im porozumieť je algoritmické a logické myslenie. Algoritmické myslenie je vytváranie postupov, ako riešiť dané problémy. Programovanie je efektívny spôsob, ako rozvíjať tieto schopnosti. S algoritmami sa stretávame aj v situáciách bežného života, napríklad pri návode na prípravu dobrého jedla, pri zmontovaní písacieho stola, pri návode na obsluhu spotrebičov alebo poskladaní modelu zo stavebnice. Prostredie Scratch je vy´borny´ nástroj pre deti, ktory´ rozvíja ich kreativitu. Umožňuje navrhnúť si vlastné postavičky, ktoré môžeme následne oživiť v animovanom filme. Vytvoriť simuláciu kreslenia geometricky´ch útvarov, naprogramovať vlastnú dvojrozmernú hru. To, čo vytvoríme, vieme šíriť na oficiálnej stránke, kde si môžeme pozrieť, ako fungujú diela iny´ch, komentovať ich alebo upraviť. Prostredie Scratch je voľne dostupné a lokalizované do obrovského množstva jazykov, vrátane slovenčiny. Práca v ňom je pomerne jednoduchá. Príkazy sú roztriedené do niekoľko farebne odlíšeny´ch kategórií. Programujeme tak, že si vyberieme príkaz a presunieme ho do scenára. Tu príkazy spájame do blokov. Taky´to spôsob ponúka široké spektrum možností ako experimentovať. Scratch zahŕňa rôzne koncepty programovania ako cyklus, podmienky, premenné alebo procedúry. Navyše je prostredie navrhnuté tak, aby v ňom nevznikali nespustiteľné kódy. Príkazy sa k sebe dajú pripojiť, iba vtedy, ak to má zmysel. Scratch spúšťa programy v reálnom čase a je možné ich upravovať aj za „behu“. Podstatná vy´hoda prostredia spočíva v tom, že je veľmi intuitívne a deti si naň ry´chlo zvyknú. Kniha vychádza zo skúseností z vyučovania programovania počas kurzov. Obsahuje prvú časť materiálov, ktoré sú venované zoznámením sa s prvkami programovania ako sú súradnice, podmienky alebo premenné. Postupny´m prechádzaním kapitol zistíte, ako tieto prvky spolupracujú, až sa dostanete k vytvoreniu vlastnej hry. Materiály sú navrhnuté taky´m spôsobom, aby dieťa vedelo samostatne prejsť celou knihou. Vy´stupom každej kapitoly je program. Učebny´ proces má podobu tutoriálu. Ten stavia na obrázkoch, ktoré čitateľa prevedú cely´m kódom. Obrázky sú obohatené vysvetľujúcim textom. Vysvetlené sú všetky diely potrebné pre vytvorenie vlastnej hry alebo animácie. V druhom pokračovaní tejto knihy sa budeme venovať už samotny´m hrám. Ku knihe je online podpora, kde nájdete materiály a obrázky potrebné k jednotlivy´m témam. O AUTOROVI Ľuboš Jaroš je absolventom učiteľstva matematiky v kombinácii s informatikou na Fakulte matematiky, fyziky a informatiky Univerzity Komenského v Bratislave. Venuje sa hlavne didaktike a programovaniu s deťmi a je aj lektorom rôznych zaujímavy´ch krúžkov programovania a táborov v Learn2Code. Prostredie Scratch je jeho obľúbeny´m nástrojom pri programovaní s deťmi. Už počas štúdia začal s doučovaním svojich spolužiakov a neskôr pokračoval navrhnutím softvéru pre deti, či tvorením učebny´ch materiálov. V súčasnosti sa podieľa na realizácii projektu KidsCodr, ktorého cieľom je tvorba koncepčny´ch vzdelávacích materiálov zamerany´ch na rozvoj algoritmického myslenia a základny´ch princípov programovania pre deti. Veľa svojho pracovného, ale aj voľného času venuje práci s deťmi, a preto sa rozhodol prispieť aj on svojimi znalosťami a vo veľkej miere pomohol zostaviť túto knihu.
Jazyk | slovenský |
Vydavateľ | Check IT s. r. o. |
Rok vydania | 2017 |
Počet strán | 171 |
Typ viazania | Paperback |
Hmotnosť (g) | 392 g |
Rozmery (š-v-h) | 165-235 |
EAN | 9788097267605 |
Dodacia doba | nedostupné |